蓝色警戒网 - 蓝警游戏资源网本次为大家分享的是蓝色警戒-自由幻想——机械帝国与反抗军II
本作说明
序
本作为潜水的鱼制作,辣子鸡协力。辣子鸡负责启动器部分,研发了各种新的机制与魔改,并提供了大量技术支持;潜水的鱼负责地图制作、数值平衡、运兵船单位规划以及美工等其余全部工作。
感谢一颗葡萄树提供的部分地图素材以及数值修改部分的指导,此外感谢1124、良辰12、基德大佬参与地图测试并提出宝贵意见。
本说明书主要分为5个部分,按照重要性从前到后排列。
第一部分为剧情简介
第二部分介绍单位数据(血量)与原版蓝警对比(为避免操作手感变化过大,只对单位的血量进行平衡性修改);
第三部分为游戏机制的修改介绍;
第四部分为运兵船投送内容公示;
第五部分为附录(非必读),简介一些蓝警的特殊机制。
第一部分 剧情简介
承接机械帝国第一部尾声部分,普通难度下,最终的结果是机械帝国被打败,但是却在被消灭之前离奇失踪,除了被改建成Matrix的Overmind以外没有留下任何存在过的痕迹。原作最终关剧情一批勇士深入Matrix去探寻这个谜团的根源,然而一去不返并终究再也没能回来。
“真实”难度下的剧情才能看到故事真正的过程与结局,即普通难度下一切的胜利都是美好的幻觉,残酷的真实是机械大帝利用人性的弱点使得反抗军领袖彼此猜忌倾轧,最终反抗军分崩离析被逐个击破。所有的人类均被机械大帝捕捉并进行肉体销毁,超人工智能逐个读取大脑分子结构,以数据形式输入Overmind改建成的虚拟世界Matrix系统,即将人类的肉体销毁,精神转化为意识流,输入虚拟世界。
由于该方式工程量巨大,耗时漫长,因此机械大帝对刚刚完成数据化的人类进行了催眠,以防他们在数据不稳定时得知真相过于震惊导致数据崩溃。普通难度下的剧情即是人类的意识陷入虚拟世界所看到的催眠幻象。这是以近期发生过的事情为基础,让人沦陷在美好的回忆与幻觉中,从而逐步瓦解意志。毕竟失去抵触情绪的数据化人类更容易进行格式化,然后沦为机械帝国忠诚的奴隶。
之所以幻觉中探寻Matrix的勇士未能回来,原因在于虚拟世界中的Matrix实为与现实世界的数据接口,在未将人类意识完全转移入其中之前用于输入数据化的意识流。尝试闯出虚拟世界这个牢笼的唯一后果就是被机械大帝无情的消灭,所以探寻真相的勇士再也不可能回来。
现实世界里,由于现实世界虽然正规反抗军已经在最终战役全军覆灭,然而依然存在无数的小规模游击队,利用复杂的地形与灵活的机动性与机械帝国进行艰苦卓绝的游击战。
而地表反抗军的覆灭,实际上根本不是势如破竹的完胜,而是机械大帝孤注一掷集结几乎所有精锐兵力才做到攻占地球表面。显然这番举动的代价也是惨痛的,机械帝国用于拖延时间的太空舰队孤立无援,被反抗军系的太空军尽数歼灭。虽然机械大帝占据了地表海量的工厂,但是也付出了几乎所有太空战舰的代价。如今不仅有游击队这一“内忧”,整个地球还处于太空军团团包围之下,随时都有遭遇空天打击与登录的危险,太空军这一“外患”对于机械帝国也是一个不得不慎重考虑的巨大威胁。
太空军与游击队是现实世界人类最后的希望,关于现实世界太空军与游击队的战役,会在机械帝国第三部详述。
本作剧情就承接这一时间点,讲述的是Matrix内少部分意志力特别坚定,短时间难以被洗脑的“清醒者”的故事。
机械大帝仓促之下建造的Matrix系统内部,由于内忧外患且工程量巨大,机械大帝一时间也难以各方兼顾,理论上生物学灭绝人类的手段在实施过程中难以做到完美无瑕。这就导致极少数意志坚定的人类未能被洗脑,在这一部分人类中,存在着各行各业的精英,更是有极少数是参与建造与维护Overmind的技术专家。他们即便失去了肉体,精神被囚禁,也不会放弃任何一线希望。
凭借着对于Matrix的基础Overmind的熟悉,在各位“清醒者”的共同努力下终于发觉机械帝国仓促之间改造而成的Matrix系统存在巨大技术漏洞。在机械大帝无瑕顾及的时间内,这些“清醒者”利用Matrix的系统漏洞偷取了部分关键权限,在屡次尝试发觉不能逃离后,转而不断蚕食Matrix的数据核心,逐步控制了虚拟世界中的部分建筑、工业、直至军队。
如果有朝一日能够彻底反客为主从机械帝国手中夺取虚拟世界Matrix的控制权,人类的起死回生也未必不可能!
机械大帝发觉异样之后已经来不及了,想要修复漏洞只能先剿灭作乱者。于是机械大帝立即启动最高等级的蓝色警戒,发动可调动的所有算力构建虚拟世界的军队程式,对数据化的“清醒者”发动全力猛攻。
就这样,发生在虚拟世界Matrix内的针对机械帝国的第二次世界大战役打响了。
第二部分 修改前后单位血量对比
单位 |
血量 |
血量改 |
调整幅度 |
任意建筑 |
13536 |
13536 |
|
集束炮塔 |
2600 |
2600 |
|
莱德风暴 |
2100 |
3000 |
(提升43%) |
离子炮塔 |
1540 |
2200 |
(提升43%) |
防空设施 |
1250 |
1250 |
|
保护大炮 |
900 |
900 |
|
轻装甲 |
180a |
200a |
(提升11%) |
中装甲 |
360b |
360 |
|
重装甲 |
500 |
550 |
(提升10%) |
轻特派 |
210 |
240 |
(提升14%) |
中特派 |
400c |
400c |
|
重特派 |
550d |
600d |
(提升9%) |
轻炮兵 |
180a |
200a |
(提升11%) |
中炮兵 |
360b |
360b |
|
重炮兵 |
450 |
400 |
(削减11%) |
轻喷火 |
240 |
400 |
(提升67%) |
中喷火 |
430 |
700 |
(提升63%) |
重喷火 |
600 |
1050 |
(提升75%) |
轻防空 |
180a |
200a |
(提升11%) |
中防空 |
400c |
400c |
|
重防空 |
550d |
600d |
(提升9%) |
复仇者 |
900 |
900 |
|
科迪亚克 |
1100f |
1100f |
|
美洲狮 |
1000e |
1100e |
(提升10%) |
格林机关炮 |
1100f |
1100f |
|
阿基里斯 |
1200 |
1650 |
(提升37.5%) |
飞碟(对空) |
800 |
800 |
|
飞碟(对地) |
800 |
800 |
|
罗根炸弹 |
1000e |
1100e |
(提升10%) |
注:abcedf表示带有同样标记的共用一个血量,不能单独修改 |
第三部分 新版机制说明
本作沿用月蚀1.30.1版本启动器,特殊机制与其完全相同,具体如下:
1.敌人会使用运兵船和星体炸弹,目标与原版空中力量相同,均为优先攻击静止不动的罗根,其次优先向单位较多的区域释放。
由于敌人运兵船目标投送区域经常为无效区域,且即使落地也会被集火秒杀,再加上原本就有的概率空船问题,所以敌人运兵船血量被辣子鸡魔改至原本的8倍,相当于6架轰炸机的总和,需要特别大量防空才能击落。
2.我方运兵船血量不变,但是投送单位得到大幅度加强,价值远超原版(具体内容参见第三部分),敌方运兵船内容与我方相同。
但运兵船不再按照固定顺序,为全随机,因此连续2个或多个运兵船投送的单位完全相同是有可能的。单位越强力、数量越多,得到的概率越小。
如果实在是打不过,可以试试刷初始(手动滑稽)
3.空投雷达
新版雷达除可生产空中力量以外还可以生产空投(图标为太阳能收集器的灯泡或金矿的金块)。
但生产形式与金矿和太阳能收集器不同,空投雷达不是连续获得资源,而是类似空中力量的生产,在经过一个生产周期进度条满后,一次性获得大量空投金钱或研究指数。
该生产效率不受加减速影响,为固定约67.5秒获得一次空投。多级雷达每一级生产项目独立计算。
具体每次空投资源及秒均收益效率如下表(一个生产项目一次产出):
生产项目图标 |
每次空投数量 |
秒均收益 |
1个金块 |
210 |
3.1 |
2个金块 |
360 |
5.3 |
3个金块 |
500 |
7.4 |
1个灯泡 |
55 |
0.8 |
2个灯泡 |
85 |
1.25 |
3个灯泡 |
115 |
1.7 |
注:金矿和太阳能收集器未改动,123级建筑分别每秒获得234金钱和研究指数,折算成每级的秒均收益就是1个金块/灯泡=2; 2个金块/灯泡=1; 3个金块/灯泡=1 |
4.减速雷达(作用不明显)
雷达还可以以进度条方式进行生产干扰(图标为风扇的闪电),每次生产完成后可以全局性减少少量敌方所有工厂、所有单位的当前生产进度。该功能本身同样不受加减速影响,由于生产缓慢,在风扇加速等级越低的情况下作用越明显。如果风扇等级较高,就只能略微削弱敌人生产速度
5.上述雷达可生产的所有进度条式项目,均同样可以由基地或者炮塔生产(所以如果见到会生产空投的炮塔不要觉得意外)
6.存在的bug
由于辣子鸡遗留的程序bug,导致原版荷兰斯洛伐克(M03和M08)护送罗根关卡中我方罗根无法以任何方式移动。本作通过地图设计尽可能规避了一些该问题的影响,使得关卡可以顺利通关。然而,在此特别说明,由于运兵船投送的罗根也会无法移动,所以S级运兵船反而在这两关可能会产生少量不利影响,所以建议选择运兵船投放地点时稍做考虑。
第三部分 新版运兵船投送内容及概率公示
C级:概率为70%,共10种(平均每种7%) |
4轻炮兵2重装甲4轻防空 |
2重装甲2重喷火 |
|
2中装甲2中炮兵2中特派2中喷火 |
|
1重装甲1重防空1重特派1重喷火 |
|
4中装甲4中特派 |
|
2中炮兵2中装甲2重喷火 |
|
4中喷火2重特派 |
|
2复仇者2重炮兵 |
|
2中防空2中炮兵2重特派 |
|
2中喷火2中防空1重炮兵1重装甲 |
|
B级:概率为18%,共5种(平均每种3.6%) |
2重炮兵2重装甲2重喷火 |
2中装甲2中特派2美洲狮 |
|
2重炮兵2阿基里斯 |
|
2中防空2中喷火2科迪亚克 |
|
2格林2重防空2中炮兵 |
|
A级:概率为9%,共5种(平均每种1.8%) |
2美洲狮2重装甲2重特派 |
2科迪亚克2格林2中特派 |
|
2重炮兵2重防空2阿基里斯2中装甲 |
|
1科迪亚克1美洲狮1格林1阿基里斯 |
|
2重装甲2重特派2重炮兵2重喷火 |
|
S级:概率为3%,共2种(平均每种1.5%) |
2复仇者2美洲狮2罗根2重炮兵 |
2科迪亚克2格林1阿基里斯1罗根2重喷火 |
附录
(并非本作特有机制,开发过程中偶然发现。主要是给地图作者看的,有兴趣的也可以参考):
1.并非只有工厂可以生产单位,基地、雷达和炮塔同样可以生产坦克、机甲和罗根,出兵位置位于左上角,但是不能设置路径,且基地和炮塔无法用飞碟升级。
因为敌我双方均不能设置路径,敌人就被迫逐段寻路,大幅增加寻路负担,大量基地、炮塔、雷达产兵很容易引发寻路故障(单位原地打滑)
2.敌人的轰炸目标点是无视禁空等一切条件的,设置禁空区域不能阻止敌人的轰炸。此外把罗根放置在地图边界以外依然不能躲过敌人的轰炸。
3.如果把炮塔放置在地图边界上,会出现显示bug,炮头偏离至地图内,而建筑置于地图边界不会出现bug
4.地图边界区域以外依然是可操作的,如果地图边缘有缺口,地图以外的飞碟是可以按H拉进地图内的。地图以外的单位也可以用小键盘全选拉进地图内(地图外的工厂也可以正常生产),但是地图以外的单位我方不能以任何方式攻击(敌人可以轰炸),因此如果关卡要求全灭敌人务必避免这种情况
5.如果地图边缘存在缺口,寻路会将地图内外判定为连通区域,从而大大增加寻路负荷,使得极易出现寻路故障甚至闪退,如迫不得已需设置地图以外的建筑,建议只设置功能性建筑或基地。
如果把地图边界缺口处设置为1或5(禁地面)既可以正常使用飞碟,且基本不会过度增加寻路负载(由于飞碟数量较少,且地图内部几乎没有禁空区,空中地形非常简单)
【提示:Stage07就用这种方法隐藏了一个飞碟,而且完美防止自爆大本偷鸡】
6.(有耐心看到这里的才有资格看到)后续剧情的剧透(手动狗头)
《机械帝国》系列初步计划制作3部,现在改为4部,第三部(原第二部)会采用全套新版地图制作,除血量平衡性调整外不采用其他机制。名称已经确定,为机械帝国III——苍穹之怒,预计明年发布。
第四部(最终篇)讲述的是存亡与进化的故事,文明碰撞的最终结局无外乎两种——文明融合或文明覆灭,究竟谁胜谁负,生死存亡之下隐藏着的更大的阴谋又是什么?
敬请期待~